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안녕하세요! 오늘은 gymnasium에서 제공하는 cart pole 문제 설명에 대한 포스팅 진행하겠습니다.

 

저는 cart pole 문제를 DQNDDQN 두 가지 방법으로 풀어보았는데요!

각각 전체 코드는 포스팅 가장 아래에 있습니다.


  • cart pole 규칙

우선 gymnasium에서 제공하는 cart pole 문제는 아래 링크에서 자세하게 보실 수 있습니다.

https://gymnasium.farama.org/environments/classic_control/cart_pole/

 

Gymnasium Documentation

A standard API for reinforcement learning and a diverse set of reference environments (formerly Gym)

gymnasium.farama.org

 

위의 사진처럼 생긴 막대를 지속적으로 세우는 것이 cart pole의 가장 큰 목표 입니다.

cart pole의 자세한 규칙은 아래와 같습니다.

  1. 이동 방향좌, 우만 존재
  2. 현재 막대의 상태는 막대 위치, 속도, 각도, 각속도 총 4가지로 표현
  3. 하나의 step이 에피소드 종료되지 않으면 보상 1을 획득
  4. 각도가 좌우 12 º 이상 벗어나거나, 막대가 화면을 벗어나거나, 보상 500(혹은 200) 달성하면 에피소드 종료

저희는 위의 규칙을 잘 생각하여, 막대가 특정 각도를 넘어가거나 화면에 벗어나지 않게 500 에피소드 이상 버티는 것을 학습해주어야 합니다.

  • 필요한 라이브러리 설치

frozen lake는 gymnasium에서 제공하고 있기 때문에 가장 먼저 gymnasium을 설치해주시면 됩니다!

그리고 render 모드 활성화를 진행하기 위해 gymnasium[toy-text] 설치도 같이 진행해주세요.

두 패키지 모두 pip install로 설치해주시면 금방 설치할 수 있습니다.

import gymnasium as gym
from collections import defaultdict
import numpy as np
  • cart pole 환경 세팅

필요한 라이브러리를 설치한 후에는 cart pole 환경을 세팅해봅니다.

우선 환경 세팅을 하는 코드는 아래와 같습니다.

env = gym.make("CartPole-v1")

cart pole은 학습을 진행해주지 않으면 바로 에피소드가 종료가 되기 때문에 테스트를 진행해보기가 어렵습니다ㅠㅠ

어떤 식으로 진행되는지 궁금하신 분들은 전체 코드 복사 후 실행해보시면, cart pole이 어떻게 진행되는지 아실 수 있습니다!


여기까지가 cart pole 환경 세팅이었습니다.

cart pole 환경 세팅은 그렇게 어렵지 않아서, 금방 하실 수 있어요!

 

이번 포스팅에서는 DQN과 DDQN에 관한 전체 코드만 업로드하고, 자세한 포스팅은 추후에 진행하도록 하겠습니다.

두 가지 모두 500 에피소드에 달성한 모델이 다수 존재했습니다.

[DQN 전체 코드]

import gymnasium as gym
import torch
import torch.nn as nn
import torch.optim as optim
import random
import numpy as np
from collections import deque
import matplotlib.pyplot as plt
import os
import glob
import torch.nn.functional as F

# 하이퍼 파라미터
gamma = 0.99
learning_rate = 0.001
batch_size = 100
memory_size = 5000
# epsilon에 의해 행동을 선택할 때는 해당 부분 필요
# epsilon_start = 1.0
# epsilon_end = 0.001
# epsilon_decay = 0.995
episodes = 5000

class DQN(nn.Module):
    def __init__(self, state_dim, action_dim):
        super(DQN, self).__init__()
        self.fc1 = nn.Linear(state_dim, 64)
        self.fc2 = nn.Linear(64, 64)
        self.fc3 = nn.Linear(64, action_dim)

    def forward(self, x):
    	x = torch.relu(self.fc1(x))
        x = torch.relu(self.fc2(x))
        x = self.fc3(x)
        return x

class ReplayMemory:
    def __init__(self, max_len):
        self.memory = deque(maxlen=max_len)

    def push(self, transition):
        self.memory.append(transition)

    def sample(self, batch_size):
        return random.sample(self.memory, batch_size)

    def __len__(self):
        return len(self.memory)

def select_action(state, target_net, action_dim):
	# epsilon-greedy를 바탕으로 행동을 선택하는 과정
    # if random.random() < epsilon:
    #     return random.randint(0, action_dim - 1)
    # else:
    #     return target_net(state).argmax().item()
    
    # 행동 값을 확률로 변경하여, 확률에 따라 행동을 선택하는 과정
    q_value = target_net(state)
    p = F.softmax(q_value, dim=0).tolist()
    p = np.array(p)
    p /= p.sum()
    action = np.random.choice(action_dim, p=p)
    return action

def optimize_model(memory, policy_net, target_net, optimizer):
    if len(memory) < batch_size:
        return

    transitions = memory.sample(batch_size)
    batch = list(zip(*transitions))
    
    state_batch = torch.stack(batch[0])
    action_batch = torch.tensor(batch[1]).unsqueeze(1)
    reward_batch = torch.tensor(batch[2])
    next_state_batch = torch.stack(batch[3])
    done_batch = torch.tensor(batch[4], dtype=torch.float32)
    
    # DQN
    q_values = policy_net(state_batch).gather(1, action_batch)
    next_q_values = target_net(next_state_batch).max(1)[0].detach()
    target_q_values = reward_batch + (gamma * next_q_values * (1 - done_batch))
    loss = nn.MSELoss()(q_values.squeeze(), target_q_values)
    optimizer.zero_grad()
    loss.backward()
    optimizer.step()


env = gym.make("CartPole-v1")
state_dim = env.observation_space.shape[0]
action_dim = env.action_space.n

policy_net = DQN(state_dim, action_dim)
target_net = DQN(state_dim, action_dim)

target_net.load_state_dict(policy_net.state_dict())
target_net.eval()

optimizer = optim.Adam(policy_net.parameters(), lr=learning_rate)
memory = ReplayMemory(memory_size)

# epsilon-greedy 방법으로 행동을 선택할 때 필요
# epsilon = epsilon_start

episode_rewards = []
episode_reward = 0

save_dir = "dqn_saved_models"
os.makedirs(save_dir, exist_ok=True)

# 500을 10회 진행하면 성공이라고 판단하여, 종료를 하기 위한 장치로 잠깐 쓰인 것
# count = 0

for episode in range(episodes):
    # if count > 10 :
    #     break
    state = torch.tensor(env.reset()[0], dtype=torch.float32)
    if episode % 1000 == 0: 
        print(f"Episode {episode}, Avg Reward: {episode_reward/1000}")
    if episode % 1000 == 0 :
        episode_reward = 0
    total_reward = 0

    # 500 초과인 경우는 done으로 판단
    while total_reward < 501 :
        action = select_action(state, target_net, action_dim)
        next_state, reward, done, _, _ = env.step(action)
        next_state = torch.tensor(next_state, dtype=torch.float32)
        memory.push((state, action, reward, next_state, done))

        state = next_state
        total_reward += reward

        optimize_model(memory, policy_net, target_net, optimizer)
        
        if done :
            break
    # 500점 달성한 모델 저장
    if total_reward >= 500 :
    #    count += 1
         model_path = os.path.join(save_dir, f"dqn_model_episode_{episode}.pth")
         torch.save(policy_net.state_dict(), model_path)
    
    episode_reward += total_reward
    # epsilon-greedy로 action을 선택할 때는 있어야 함
    # if episode % 10 == 0 :
    #     epsilon = max(epsilon_end, epsilon*epsilon_decay)
    
    if episode % 20 == 0:
        target_net.load_state_dict(policy_net.state_dict())

    episode_rewards.append(total_reward)

plt.plot(episode_rewards)
plt.xlabel('Episode')
plt.ylabel('Total Reward')
plt.title('DQN on CartPole')
plt.show()

# 테스트 진행 - render를 켜줘야 확인이 가능
env = gym.make("CartPole-v1", render_mode='human')
# 500 달성한 모델 업로드
model_paths = glob.glob(os.path.join(save_dir, "*.pth"))

model_i = 0
for model_path in model_paths :
    policy_net.load_state_dict(torch.load(model_path))
    policy_net.eval()
    
    avg_reward = 0
    
    # 각 모델 별 10번 진행
    for episode in range(10) :    
        state = torch.tensor(env.reset()[0], dtype=torch.float32)
        total_reward = 0

        while total_reward < 501 :
            with torch.no_grad() :
                action = policy_net(state).argmax().item()

            next_state, reward, done, _, _ = env.step(action)
            next_state = torch.tensor(next_state, dtype=torch.float32)

            state = next_state
            total_reward += reward
            
            if done :
                break

        avg_reward += total_reward
    print(f"model {model_i + 1}, Avg Reward: {avg_reward/10}")
    model_i += 1

[DDQN 전체 코드]

import gymnasium as gym
import torch
import torch.nn as nn
import torch.optim as optim
import random
import numpy as np
from collections import deque
import matplotlib.pyplot as plt
import os
import glob
import torch.nn.functional as F

# 하이퍼 파라미터
gamma = 0.99
learning_rate = 0.001
batch_size = 100
memory_size = 5000
# epsilon에 의해 행동을 선택할 때는 해당 부분 필요
# epsilon_start = 1.0
# epsilon_end = 0.001
# epsilon_decay = 0.995
episodes = 5000

class DQN(nn.Module):
    def __init__(self, state_dim, action_dim):
        super(DQN, self).__init__()
        self.fc1 = nn.Linear(state_dim, 64)
        self.fc2 = nn.Linear(64, 64)
        self.fc3 = nn.Linear(64, action_dim)

    def forward(self, x):
    	x = torch.relu(self.fc1(x))
        x = torch.relu(self.fc2(x))
        x = self.fc3(x)
        return x

class ReplayMemory:
    def __init__(self, max_len):
        self.memory = deque(maxlen=max_len)

    def push(self, transition):
        self.memory.append(transition)

    def sample(self, batch_size):
        return random.sample(self.memory, batch_size)

    def __len__(self):
        return len(self.memory)

def select_action(state, target_net, action_dim):
	# epsilon-greedy를 바탕으로 행동을 선택하는 과정
    # if random.random() < epsilon:
    #     return random.randint(0, action_dim - 1)
    # else:
    #     return target_net(state).argmax().item()
    
    # 행동 값을 확률로 변경하여, 확률에 따라 행동을 선택하는 과정
    q_value = target_net(state)
    p = F.softmax(q_value, dim=0).tolist()
    p = np.array(p)
    p /= p.sum()
    action = np.random.choice(action_dim, p=p)
    return action

def optimize_model(memory, policy_net, target_net, optimizer):
    if len(memory) < batch_size:
        return

    transitions = memory.sample(batch_size)
    batch = list(zip(*transitions))
    
    state_batch = torch.stack(batch[0])
    action_batch = torch.tensor(batch[1]).unsqueeze(1)
    reward_batch = torch.tensor(batch[2])
    next_state_batch = torch.stack(batch[3])
    done_batch = torch.tensor(batch[4], dtype=torch.float32)
    
    # DDQN
    q_values = policy_net(state_batch).gather(1, action_batch)
    next_action = policy_net(next_state_batch).argmax(1).unsqueeze(1)
    next_q_values = target_net(next_state_batch).gather(1, next_action).squeeze().detach()
    target_q_values = reward_batch + (gamma * next_q_values * (1 - done_batch))
    loss = nn.MSELoss()(q_values.squeeze(), target_q_values)
    optimizer.zero_grad()
    loss.backward()
    optimizer.step()


env = gym.make("CartPole-v1")
state_dim = env.observation_space.shape[0]
action_dim = env.action_space.n

policy_net = DQN(state_dim, action_dim)
target_net = DQN(state_dim, action_dim)

target_net.load_state_dict(policy_net.state_dict())
target_net.eval()

optimizer = optim.Adam(policy_net.parameters(), lr=learning_rate)
memory = ReplayMemory(memory_size)

# epsilon-greedy 방법으로 행동을 선택할 때 필요
# epsilon = epsilon_start

episode_rewards = []
episode_reward = 0

save_dir = "dqn_saved_models"
os.makedirs(save_dir, exist_ok=True)

# 500을 10회 진행하면 성공이라고 판단하여, 종료를 하기 위한 장치로 잠깐 쓰인 것
# count = 0

for episode in range(episodes):
    # if count > 10 :
    #     break
    state = torch.tensor(env.reset()[0], dtype=torch.float32)
    if episode % 1000 == 0: 
        print(f"Episode {episode}, Avg Reward: {episode_reward/1000}")
    if episode % 1000 == 0 :
        episode_reward = 0
    total_reward = 0

    # 500 초과인 경우는 done으로 판단
    while total_reward < 501 :
        action = select_action(state, target_net, action_dim)
        next_state, reward, done, _, _ = env.step(action)
        next_state = torch.tensor(next_state, dtype=torch.float32)
        memory.push((state, action, reward, next_state, done))

        state = next_state
        total_reward += reward

        optimize_model(memory, policy_net, target_net, optimizer)
        
        if done :
            break
    # 500점 달성한 모델 저장
    if total_reward >= 500 :
    #    count += 1
         model_path = os.path.join(save_dir, f"dqn_model_episode_{episode}.pth")
         torch.save(policy_net.state_dict(), model_path)
    
    episode_reward += total_reward
    # epsilon-greedy로 action을 선택할 때는 있어야 함
    # if episode % 10 == 0 :
    #     epsilon = max(epsilon_end, epsilon*epsilon_decay)
    
    if episode % 20 == 0:
        target_net.load_state_dict(policy_net.state_dict())

    episode_rewards.append(total_reward)

plt.plot(episode_rewards)
plt.xlabel('Episode')
plt.ylabel('Total Reward')
plt.title('DDQN on CartPole')
plt.show()

# 테스트 진행 - render를 켜줘야 확인이 가능
env = gym.make("CartPole-v1", render_mode='human')
# 500 달성한 모델 업로드
model_paths = glob.glob(os.path.join(save_dir, "*.pth"))

model_i = 0
for model_path in model_paths :
    policy_net.load_state_dict(torch.load(model_path))
    policy_net.eval()
    
    avg_reward = 0
    
    # 각 모델 별 10번 진행
    for episode in range(10) :    
        state = torch.tensor(env.reset()[0], dtype=torch.float32)
        total_reward = 0

        while total_reward < 501 :
            with torch.no_grad() :
                action = policy_net(state).argmax().item()

            next_state, reward, done, _, _ = env.step(action)
            next_state = torch.tensor(next_state, dtype=torch.float32)

            state = next_state
            total_reward += reward
            
            if done :
                break

        avg_reward += total_reward
    print(f"model {model_i + 1}, Avg Reward: {avg_reward/10}")
    model_i += 1

결과물

 

코드에 궁금한 부분이 있으신 분들은 댓글로 남겨주시면, 답변 드리도록 하겠습니다.

★읽어주셔서 감사합니다★

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 안녕하세요! 오늘은 기존 작성한 frozen lake 문제SARSA로 진행하는 방법에 대해 포스팅 하겠습니다.

  • SARSA 란?

강화 학습의 한 방법으로, Q-learning과 비슷하지만 행동 선택이 다른 방식입니다.

Q-learning이 미래의 최적 행동을 가정하고 학습한다면, SARSA는 실제로 선택한 행동을 기반으로 학습합니다.

즉 (현재 State, 현재 Action, 현재 Reward, 다음 State, 최적의 행동)이 Q-learning이었다면,

(현재 State, 현재 Action, 현재 Reward, 다음 State, 다음 Action)이 SARSA가 되고, 각각의 앞글자를 따와 SARSA라고 이름을 붙이게 된 것입니다.

 

frozen lake를 Q-learning으로 진행하는 방법은 아래 링크에서 확인해주세요.

https://yhj9855.com/entry/RL-gymnasium-frozen-lake-%EA%B0%95%ED%99%94-%ED%95%99%EC%8A%B5-2

 

[RL] gymnasium frozen lake 강화 학습 - 2

안녕하세요! 오늘은 기존에 작성한 frozen lake 문제를 Q-learning으로 진행하는 방법에 대해 포스팅 하겠습니다. Q-learning이란?강화 학습의 한 방법으로, Q라는 테이블을 이용하는 것입니다.Q 테이블

yhj9855.com

 

frozen lake에 관한 전체적인 설명은 아래 포스팅에서 진행하고 있으니, 먼저 확인해주세요!

https://yhj9855.com/entry/RL-gymnasium-frozen-lake-%EA%B0%95%ED%99%94-%ED%95%99%EC%8A%B5-1

 

[RL] gymnasium frozen lake 강화 학습 - 1

안녕하세요! 오늘은 gymnasium에서 제공하는 frozen lake 문제에 대한 설명에 대해 포스팅 하겠습니다. 강화 학습이란?행동을 통해 얻는 보상을 기반으로 학습하는 AI의 한 분야입니다.흔히 Reinforcemen

yhj9855.com


그럼 본격적으로 SARSA로 frozen lake 문제를 풀어보도록 하겠습니다.

SARSA로 frozen lake를 풀 때, 크게 두 가지를 생각하시면 됩니다.

  1. Q 값을 바탕으로 행동을 선택
  2. 선택한 행동을 SARSA 공식을 사용해서 Q 값 업데이트

위의 두 가지를 하나씩 자세히 살펴보겠습니다.

Q 값을 바탕으로 행동을 선택

해당 부분은 현재까지 업데이트 된 Q 값을 바탕으로 행동을 선택하는 것입니다.

기본적으로는 Q 값이 가장 높은 행동을 선택하면 됩니다.

 

하지만 여기에는 한 가지 문제점이 있습니다.

Q 값이 제대로 업데이트가 될 때까지 충분한 탐험을 진행하지 못했을 경우, 제대로 된 행동을 추출할 수 없다는 것입니다.

예를 들어, 초반에는 Q 값이 모두 0이기 때문에 (0, 0)에서 왼쪽으로 가는 행동만 선택하기 때문에 게임을 진행할 수가 없습니다.

 

저희는 이 문제를 해결하기 위해, ϵ-greedy 방법을 사용할 수 있습니다.

  • ϵ-greedy란?

탐험과 이용의 균형을 맞추기 위한 행동 선택 방법으로, 아래 공식을 따릅니다.

여기서 ϵ은 0과 1 사이의 값으로 ϵ 확률 만큼은 랜덤하게 행동을 하게 하여 탐험을 진행하도록 하고, (1-ϵ) 확률 만큼 Q 값이 가장 높은 행동을 선택하도록 합니다.

해당 ϵ을 초반에 높게 설정하고 점차 ϵ을 줄임으로써, 초반에는 랜덤 행동을 통한 탐험을 하게 하고 점차 Q 값을 이용하도록 행동을 선택할 수 있습니다.

 

ϵ-greedy를 활용하여 행동을 선택하는 코드는 아래와 같습니다.

# 초기 값은 보통 1로 설정
epsilon = 1.0
train = True

# ϵ-greedy를 활용한 행동 선택
def select_action(state) :
	# 훈련을 할 경우에는 ϵ-greedy 방법을 사용
   	# 테스트를 진행할 때는 온전히 Q 값만 사용
   	# np.random.rand()를 넣어, 후반에도 종종 탐험을 할 수 있도록 함
    if np.random.rand() < epsilon and train :
        action = np.random.choice([0, 1, 2, 3])
    else :
        action = np.argmax(Q[state])
    return action

선택한 행동을 SARSA 공식을 사용해서 Q 값 업데이트

해당 부분은 위에서 선택한 행동을 환경에서 실행해보고, 그 결과 값을 SARSA 공식에 맞게 Q 값을 업데이트 하는 것입니다.

코드로 들어가기 전에 먼저 Q 테이블을 업데이트하는 공식을 먼저 살펴보겠습니다.

해당 수식은 Q(s, a)를 업데이트 하는데, 특정 학습률 α에 있어 (1- α)만큼 현재의 Q 값 α만큼의 (보상값 r + 할인율  γ * 다음 state와 action의 Q값 Q(s', a'))를 반영한다는 의미입니다.

Q-learning을 배우신 분들은 아시겠지만, Q-learning에서의 maxQ값특정 행동 a'의 Q 값인 Q(s', a')로 바뀐 것을 알 수 있습니다.

  • 학습률 α

값이 높을수록 다음 행동 값 즉, 새로운 정보를 더 많이 반영한다는 것이고, 낮을수록 현재의 Q 값 즉, 기존의 경험을 더 많이 유지한다는 의미입니다.

  • 할인율 γ

미래 보상의 중요도를 나타내는 지표로, 보통은 미래의 보상에 너무 의존하지 않도록 1보다 약간 작은 수로 지정하는 것이 보통입니다.

  • Q(s', a')

실제로 선택한 다음 행동 a'에 대한 Q 값으로, 위의 행동 선택을 기반하여 다음 state에서 실제 action을 고른 값입니다.

이렇게 실제 행동을 기반으로 Q 값을 업데이트 하기 때문에, 안정적이지만 그만큼 느릴 수 있습니다.

하지만, frozen lake는 공간이 작은 문제라서 Q-learning과 크게 결과 차이는 없으실 거예요:)

 

해당 공식을 바탕으로 SARSA를 진행하는 코드는 아래와 같습니다.

# 학습을 진행할 때는 render 모드 비활성화
env = gym.make('FrozenLake-v1', desc=None, map_name=map_size, is_slippery=is_slippery)
env.reset()
# 환경의 행동 범위 : 여기서는 상, 하, 좌, 우 총 4개
action_size = env.action_space.n

# defaultdict은 키가 없을 때 자동으로 기본값을 생성하기 때문에 강화 학습에서 많이 사용
Q = defaultdict(lambda: np.zeros(action_size))

alpha = 0.1
gamma = 0.99
# 총 학습을 진행할 에피소드 수
max_episode = 10000

def learn() :
    reward_list = []
    for i in range(1, max_episode+1) :
        # 100번째 마다 학습이 진행되고 있음을 출력
        if i % 100 == 0 :
            # 해당 에피소드까지 진행된 모든 보상의 평균을 구함
            avg_reward = sum(reward_list)/100
            print("\rEpisode {}/{} || average reward {}".format(i, max_episode, avg_reward), end="")
            reward_list = []
        # 에피소드를 처음 시작할 때 reset
        state, _ = env.reset()
        done = False
        all_reward = 0
        # 에피소드가 종료될 때까지 반복
        while not done :
        	# Q 테이블을 바탕으로 action을 고르는 함수
            action = select_action(state)
            # state, reward, done 외 사용하지 않기 때문에 _ 처리
            new_state, reward, done, _, _ = env.step(action)
            next_action = select_action(new_state)
            # SARSA
            Q[state][action] = (1-alpha)*Q[state][action] + alpha*(reward + gamma*Q[new_state][next_action])
            all_reward += reward
            state = new_state
        # 50번째 에피소드 마다 ϵ 값을 줄여줌
        if i % 50 == 0 :
            epsilon *= 0.99
        reward_list.append(all_reward)

 

위의 두 가지 과정을 합치면 SARSA로 frozen lake를 풀 수 있는 코드가 완성됩니다!

학습 후 테스트를 진행하고 싶으신 경우에는 render를 킨 환경을 다시 세팅해서 해주시면 됩니다.

전체 코드

행동 선택, 학습, 테스트 과정을 모두 포함한 전체 코드는 아래와 같습니다.

import gymnasium as gym
from collections import defaultdict
import numpy as np

# 미끄러짐 옵션 True/False 선택 가능
is_slippery = True
# 8x8 중에 선택 가능
map_size = '4x4'
env = gym.make('FrozenLake-v1', desc=None, map_name=map_size, is_slippery=is_slippery)
env.reset()
action_size = env.action_space.n

Q = defaultdict(lambda: np.zeros(action_size))

alpha = 0.1
gamma = 0.99
epsilon = 1.0
train = True
max_episode = 100000


def select_action(state) :
    if np.random.rand() < epsilon and train :
        action = np.random.choice([0, 1, 2, 3])
    else :
        action = np.argmax(Q[state])
    return action

def learn() :
    global epsilon
    reward_list = []
    for i in range(1, max_episode+1) :
        # 100번째 마다 학습이 진행되고 있음을 출력
        if i % 100 == 0 :
            # 해당 에피소드까지 진행된 모든 보상의 평균을 구함
            avg_reward = sum(reward_list)/100
            print("\rEpisode {}/{} || average reward {}".format(i, max_episode, avg_reward), end="")
            reward_list = []
        state, _ = env.reset()
        done = False
        all_reward = 0
        while not done :
            action = select_action(state)
            new_state, reward, done, _, _ = env.step(action)
            next_action = select_action(new_state)
            # SARSA
            Q[state][action] = (1-alpha)*Q[state][action] + alpha*(reward + gamma*Q[new_state][next_action])
            all_reward += reward
            state = new_state
        if i % 50 == 0 :
            epsilon *= 0.99
        reward_list.append(all_reward)

# 학습한 Q를 바탕으로 frozen lake 테스트
def testing_after_learning():
	# render를 켜야 제대로 학습이 되었는지 확인할 수 있음
    env = gym.make('FrozenLake-v1', desc=None, map_name=map_size, is_slippery=is_slippery, render_mode='human')
    total_test_episode = 10
    rewards = []
    for episode in range(total_test_episode):
        state, _ = env.reset()
        episode_reward = 0
        while True: 
            action = select_action(state)
            new_state, reward, done, _, _ = env.step(action)
            episode_reward += reward
            if done:
                rewards.append(episode_reward)
                break
            state = new_state
    print("")
    print("avg: " + str(sum(rewards) / total_test_episode))

if __name__ == "__main__" :
    learn()
    testing_after_learning()

 

테스트를 진행하면서 is_slippery 옵션을 껐을 경우에는 1.0 보상을 받으면 성공이고, is_slippery 옵션을 켰을 경우에는 70% 이상 1.0 보상을 받으면 성공이라고 보실 수 있습니다.

 

추가로  is_slippery 옵션을 켰을 경우에는 학습을 많이 진행해야 어느 정도 수렴하시는 걸 보실 수 있습니다!

아무래도 model-free로 진행을 하니까 많이 느리더라구요ㅠㅠ

  • model-based

model-free가 아닌 어느 정도 model-based로 빠르게 학습을 하고 싶으신 경우 아래 상황을 고려할 수 있습니다.

  1. 행동 한 번을 진행할 때마다 reward에 - 진행
    → RL이 최단 경로로 진행하려는 경향을 학습할 수 있음
  2. 구멍에 빠졌을 경우, reward에 크게 - 진행
    → 구멍에 빠지지 않는 쪽으로 빠르게 학습할 수 있음
  3. 도착했을 경우, reward를 크게 추가
    → 도착 지점에 확실히 도착하기 위해 큰 reward를 지급

그 외에도 벽에 부딪히거나 하는 등 맵을 알고 있기 때문에 환경에 맞게 reward를 추가로 주거나 마이너스를 진행하여, model-based 모델을 만들 수도 있습니다.

 

그래도 강화 학습을 제대로 알기 위해서는 model-free로 진행해보는 것을 추천드립니다!

코드에 대해 궁금한 부분이 있으신 분들은 댓글로 남겨주시면, 답변 드리도록 하겠습니다.

★읽어주셔서 감사합니다★

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안녕하세요! 오늘은 기존에 작성한 frozen lake 문제를 Q-learning으로 진행하는 방법에 대해 포스팅 하겠습니다.

 

  • Q-learning이란?

강화 학습의 한 방법으로, Q라는 테이블을 이용하는 것입니다.

Q 테이블 내 값은 특정 상황에서 어떤 행동을 했을 때의 보상 값의 큰 정도를 나타내는 것으로, 학습이 진행되면서 해당 값들을 업데이트 하여 최적의 행동을 찾는 것입니다.

 

frozen lake에 관한 전체적인 설명은 아래 포스팅에서 진행하고 있으니, 먼저 확인해주세요!

https://yhj9855.com/entry/RL-gymnasium-frozen-lake-%EA%B0%95%ED%99%94-%ED%95%99%EC%8A%B5-1

 

[RL] gymnasium frozen lake 강화 학습 - 1

안녕하세요! 오늘은 gymnasium에서 제공하는 frozen lake 문제에 대한 설명에 대해 포스팅 하겠습니다. 강화 학습이란?행동을 통해 얻는 보상을 기반으로 학습하는 AI의 한 분야입니다.흔히 Reinforcemen

yhj9855.com


그럼 본격적으로 Q-learing으로 frozen lake 문제를 풀어보도록 하겠습니다.

Q-learning으로 frozen lake를 풀 때, 크게 두 가지를 생각하시면 됩니다.

  1. Q 값을 바탕으로 행동을 선택
  2. 선택한 행동을 Q-learning 공식을 사용해서 Q 값 업데이트

위의 두 가지를 하나씩 자세히 살펴보겠습니다.

Q 값을 바탕으로 행동을 선택

해당 부분은 현재까지 업데이트 된 Q 값을 바탕으로 행동을 선택하는 것입니다.

기본적으로는 Q 값이 가장 높은 행동을 선택하면 됩니다.

 

하지만 여기에는 한 가지 문제점이 있습니다.

Q 값이 제대로 업데이트가 될 때까지 충분한 탐험을 진행하지 못했을 경우, 제대로 된 행동을 추출할 수 없다는 것입니다.

예를 들어, 초반에는 Q 값이 모두 0이기 때문에 (0, 0)에서 왼쪽으로 가는 행동만 선택하기 때문에 게임을 진행할 수가 없습니다.

 

저희는 이 문제를 해결하기 위해, ϵ-greedy 방법을 사용할 수 있습니다.

  • ϵ-greedy란?

탐험과 이용의 균형을 맞추기 위한 행동 선택 방법으로, 아래 공식을 따릅니다.

여기서 ϵ은 0과 1 사이의 값으로 ϵ 확률 만큼은 랜덤하게 행동을 하게 하여 탐험을 진행하도록 하고, (1-ϵ) 확률 만큼 Q 값이 가장 높은 행동을 선택하도록 합니다.

해당 ϵ을 초반에 높게 설정하고 점차 ϵ을 줄임으로써, 초반에는 랜덤 행동을 통한 탐험을 하게 하고 점차 Q 값을 이용하도록 행동을 선택할 수 있습니다.

 

ϵ-greedy를 활용하여 행동을 선택하는 코드는 아래와 같습니다.

# 초기 값은 보통 1로 설정
epsilon = 1.0
train = True

# ϵ-greedy를 활용한 행동 선택
def select_action(state) :
	# 훈련을 할 경우에는 ϵ-greedy 방법을 사용
   	# 테스트를 진행할 때는 온전히 Q 값만 사용
   	# np.random.rand()를 넣어, 후반에도 종종 탐험을 할 수 있도록 함
    if np.random.rand() < epsilon and train :
        action = np.random.choice([0, 1, 2, 3])
    else :
        action = np.argmax(Q[state])
    return action

 

선택한 행동을 Q-learning 공식을 사용해서 Q 값 업데이트

해당 부분은 위에서 선택한 행동을 환경에서 실행해보고, 그 결과 값을 Q-learning 공식에 맞게 Q 값을 업데이트 하는 것입니다.

코드로 들어가기 전에 먼저 Q 테이블을 업데이트하는 공식을 먼저 살펴보겠습니다.

해당 수식은 Q(s, a)를 업데이트 하는데, 특정 학습률 α에 있어 (1- α)만큼 현재의 Q 값α만큼의 (보상값 r + 할인율  γ * 다음 state의 가장 높은 Q값 maxQ(s', a'))를 반영한다는 의미입니다.

  • 학습률 α

값이 높을수록 다음 행동 값 즉, 새로운 정보를 더 많이 반영한다는 것이고, 낮을수록 현재의 Q 값 즉, 기존의 경험을 더 많이 유지한다는 의미입니다.

  • 할인율 γ

미래 보상의 중요도를 나타내는 지표로, 보통은 미래의 보상에 너무 의존하지 않도록 1보다 약간 작은 수로 지정하는 것이 보통입니다.

  • maxQ(s', a')

다음 상태인 s'에서 가능한 모든 행동 중 가장 높은 Q 값을 의미하며, s'은 현재 state에서 위에서 고른 행동을 실행한 결과 값이라고 보시면 됩니다.

 

이제 해당 공식을 바탕으로 Q-learning을 하는 코드는 아래와 같습니다.

# 학습을 진행할 때는 render 모드 비활성화
env = gym.make('FrozenLake-v1', desc=None, map_name=map_size, is_slippery=is_slippery)
env.reset()
# 환경의 행동 범위 : 여기서는 상, 하, 좌, 우 총 4개
action_size = env.action_space.n

# defaultdict은 키가 없을 때 자동으로 기본값을 생성하기 때문에 강화 학습에서 많이 사용
Q = defaultdict(lambda: np.zeros(action_size))

alpha = 0.1
gamma = 0.99
# 총 학습을 진행할 에피소드 수
max_episode = 10000

def learn() :
    reward_list = []
    for i in range(1, max_episode+1) :
        # 100번째 마다 학습이 진행되고 있음을 출력
        if i % 100 == 0 :
            # 해당 에피소드까지 진행된 모든 보상의 평균을 구함
            avg_reward = sum(reward_list)/100
            print("\rEpisode {}/{} || average reward {}".format(i, max_episode, avg_reward), end="")
            reward_list = []
        # 에피소드를 처음 시작할 때 reset
        state, _ = env.reset()
        done = False
        all_reward = 0
        # 에피소드가 종료될 때까지 반복
        while not done :
        	# Q 테이블을 바탕으로 action을 고르는 함수
            action = select_action(state)
            # state, reward, done 외 사용하지 않기 때문에 _ 처리
            new_state, reward, done, _, _ = env.step(action)
            # Q-learning 공식
            Q[state][action] = (1-alpha)*Q[state][action] + alpha*(reward + gamma*np.max(Q[new_state]))
            all_reward += reward
            state = new_state
        # 50번째 에피소드 마다 ϵ 값을 줄여줌
        if i % 50 == 0 :
            epsilon *= 0.99
        reward_list.append(all_reward)

위의 두 가지 과정을 합치면 Q-learing으로 frozen lake를 풀 수 있는 코드가 완성됩니다!

학습 후 테스트를 진행하고 싶으신 경우에는 render를 킨 환경을 다시 세팅해서 해주시면 됩니다.

 

전체 코드

행동 선택, 학습, 테스트 과정을 모두 포함한 전체 코드는 아래와 같습니다.

import gymnasium as gym
from collections import defaultdict
import numpy as np

# 미끄러짐 옵션 True/False 선택 가능
is_slippery = True
# 8x8 중에 선택 가능
map_size = '4x4'
env = gym.make('FrozenLake-v1', desc=None, map_name=map_size, is_slippery=is_slippery)
env.reset()
action_size = env.action_space.n

Q = defaultdict(lambda: np.zeros(action_size))

alpha = 0.1
gamma = 0.99
epsilon = 1.0
train = True
max_episode = 100000


def select_action(state) :
    if np.random.rand() < epsilon and train :
        action = np.random.choice([0, 1, 2, 3])
    else :
        action = np.argmax(Q[state])
    return action

def learn() :
    global epsilon
    reward_list = []
    for i in range(1, max_episode+1) :
        # 100번째 마다 학습이 진행되고 있음을 출력
        if i % 100 == 0 :
            # 해당 에피소드까지 진행된 모든 보상의 평균을 구함
            avg_reward = sum(reward_list)/100
            print("\rEpisode {}/{} || average reward {}".format(i, max_episode, avg_reward), end="")
            reward_list = []
        state, _ = env.reset()
        done = False
        all_reward = 0
        while not done :
            action = select_action(state)
            new_state, reward, done, _, _ = env.step(action)
            Q[state][action] = (1-alpha)*Q[state][action] + alpha*(reward + gamma*np.max(Q[new_state]))
            all_reward += reward
            state = new_state
        if i % 50 == 0 :
            epsilon *= 0.99
        reward_list.append(all_reward)

# 학습한 Q를 바탕으로 frozen lake 테스트
def testing_after_learning():
	# render를 켜야 제대로 학습이 되었는지 확인할 수 있음
    env = gym.make('FrozenLake-v1', desc=None, map_name=map_size, is_slippery=is_slippery, render_mode='human')
    total_test_episode = 10
    rewards = []
    for episode in range(total_test_episode):
        state, _ = env.reset()
        episode_reward = 0
        while True: 
            action = select_action(state)
            new_state, reward, done, _, _ = env.step(action)
            episode_reward += reward
            if done:
                rewards.append(episode_reward)
                break
            state = new_state
    print("")
    print("avg: " + str(sum(rewards) / total_test_episode))

if __name__ == "__main__" :
    learn()
    testing_after_learning()

 

 

테스트를 진행하면서 is_slippery 옵션을 껐을 경우에는 1.0 보상을 받으면 성공이고, is_slippery 옵션을 켰을 경우에는 70% 이상 1.0 보상을 받으면 성공이라고 보실 수 있습니다.

 

추가로  is_slippery 옵션을 켰을 경우에는 학습을 많이 진행해야 어느 정도 수렴하시는 걸 보실 수 있습니다!

아무래도 model-free로 진행을 하니까 많이 느리더라구요ㅠㅠ

  • model-based

model-free가 아닌 어느 정도 model-based로 빠르게 학습을 하고 싶으신 경우 아래 상황을 고려할 수 있습니다.

  1. 행동 한 번을 진행할 때마다 reward에 - 진행
    → RL이 최단 경로로 진행하려는 경향을 학습할 수 있음
  2. 구멍에 빠졌을 경우, reward에 크게 - 진행
    → 구멍에 빠지지 않는 쪽으로 빠르게 학습할 수 있음
  3. 도착했을 경우, reward를 크게 추가
    → 도착 지점에 확실히 도착하기 위해 큰 reward를 지급

그 외에도 벽에 부딪히거나 하는 등 맵을 알고 있기 때문에 환경에 맞게 reward를 추가로 주거나 마이너스를 진행하여, model-based 모델을 만들 수도 있습니다.

 

그래도 강화 학습을 제대로 알기 위해서는 model-free로 진행해보는 것을 추천드립니다!

코드에 대해 궁금한 부분이 있으신 분들은 댓글로 남겨주시면, 답변 드리도록 하겠습니다.

★읽어주셔서 감사합니다★

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안녕하세요! 오늘은 gymnasium에서 제공하는 frozen lake 문제에 대한 설명에 대해 포스팅 하겠습니다.

 

  • 강화 학습이란?

행동을 통해 얻는 보상을 기반으로 학습하는 AI의 한 분야입니다.

흔히 Reinforcement Learning 줄여서, RL이라고 부르는 강화 학습은 컴퓨터가 스스로 경험을 쌓으면서 어떤 행동이 가장 좋은 보상을 얻는지 배우는 과정이라고 볼 수 있습니다.

 

저는 frozen lake 문제를 Q-learningSARSA 두 가지 방법으로 풀어보았는데요!

각각 전체 코드는 포스팅 가장 아래에 있습니다.


  • frozen lake 규칙

우선 gymnasium에서 제공하는 frozen lake 문제는 아래 링크에서 자세하게 보실 수 있습니다.

https://gymnasium.farama.org/environments/toy_text/frozen_lake/

 

Gymnasium Documentation

A standard API for reinforcement learning and a diverse set of reference environments (formerly Gym)

gymnasium.farama.org

 

frozen lake의 기본 맵은 아래 사진처럼 생겼습니다.

  1. frozen lake의 기본 맵은 4x4 혹은 8x8로 존재
  2. 맵 내 구멍이 존재
    → 구멍의 수나 위치는 조절할 수 없음
  3. 선물에 있는 곳에 도착하거나, 구멍에 빠지면 에피소드 종료
    물에 있는 곳에 도착해야만 보상 1을 획득할 수 있음
  4. 움직임은 상, 하, 좌, 우 존재
  5. 얼음 내 미끄러짐을 키고 끌 수 있음
    → 미끄러짐을 킬 경우, 각 얼음마다 특정 확률로 다른 곳으로 움직이는 확률이 존재
    → 각 얼음마다 존재하는 미끄러질 확률을 조절할 수 없음

저희는 위의 규칙을 잘 생각하여, 구멍에 빠지지 않고 선물에 도착하는 경로를 학습해주어야 합니다.

  • 필요한 라이브러리 설치

frozen lake는 gymnasium에서 제공하고 있기 때문에 가장 먼저 gymnasium을 설치해주시면 됩니다!

그리고 render 모드 활성화를 진행하기 위해 gymnasium[toy-text] 설치도 같이 진행해주세요.

두 패키지 모두 pip install로 설치해주시면 금방 설치할 수 있습니다.

import gymnasium as gym
from collections import defaultdict
import numpy as np
  • frozen lake 환경 세팅

필요한 라이브러리를 설치한 후에는 frozen lake 환경을 세팅해봅니다.

우선 환경 세팅을 하는 코드는 아래와 같습니다.

# 미끄러지는 얼음을 만들지 결정하는 변수
is_slippery = False
# 맵 사이즈
map_size = '4x4'
# frozen lake 환경 설정
# render 활성화 환경
env = gym.make('FrozenLake-v1', desc=None, map_name=map_size, is_slippery=is_slippery, render_mode='human')
# 환경을 초기화하는 함수
env.reset()

env.reset()의 경우 기본 기능은 환경을 초기화하는 함수지만, 환경을 세팅한 다음에 해당 코드를 부르지 않으면 오류가 발생하니 반드시 환경 사용 전에 env.reset()을 먼저 불러주세요!

  • frozen lake 테스트 진행하기

이제 만든 환경을 바탕으로 gymnasium에서 제공하는 frozen lake 테스트를 진행해봅시다!

테스트를 진행하는 코드는 아래와 같습니다.

while True:
    # 0 : 왼쪽, 1 : 아래, 2 : 오른쪽, 3 : 위
    action = input("이동할 방향: ")
    if action not in ['0','1','2','3']:
        continue
    action = int(action)
    # step() : 환경에 액션을 넣고 실행하는 함수
    state, reward, done, info, prob = env.step(action)
    print("위치: ", state, "행동: ", action, "보상: ", reward)
    print()
    if done:
        print("에피소드 종료", reward)
        break

해당 코드를 실행해보면, 4x4 맵이 있는 창에 입력한 행동대로 움직이는 것을 확인할 수 있습니다.

구멍에 빠지거나 선물에 도착하기 전에는 계속 움직일 수 있으니, 환경을 이해하기 위해 편하게 테스트 진행해보세요!

맵을 키우거나 미끄러지는 얼음을 키고 테스트 해보시는 것도 추천드립니다.

 


여기까지가 frozen lake 환경 세팅이었습니다.

이번 포스팅에서는 Q-learning과 SARSA에 관한 model-free 전체 코드만 업로드 되어 있습니다.

두 가지 모두 is_slippery가 False일 경우에는 1.0 만점을 받았고, is_silppery가 True일 경우에는 0.8 이상의 보상을 획득했습니다.

 

Q-learning에 관한 자세한 내용이 궁금하신 분들은 아래 링크에서 확인해주세요!

https://yhj9855.com/entry/RL-gymnasium-frozen-lake-%EA%B0%95%ED%99%94-%ED%95%99%EC%8A%B5-2

 

[RL] gymnasium frozen lake 강화 학습 - 2

안녕하세요! 오늘은 기존에 작성한 frozen lake 문제를 Q-learning으로 진행하는 방법에 대해 포스팅 하겠습니다. Q-learning이란?강화 학습의 한 방법으로, Q라는 테이블을 이용하는 것입니다.Q 테이블

yhj9855.com

 

SARSA에 관한 자세한 내용이 궁금하진 분들은 아래 링크에서 확인해주세요!

https://yhj9855.com/entry/RL-gymnasium-frozen-lake-%EA%B0%95%ED%99%94-%ED%95%99%EC%8A%B5-SARSA

 

[Q-learning 전체 코드]

import gymnasium as gym
from collections import defaultdict
import numpy as np

is_slippery = True
map_size = '8x8'
env = gym.make('FrozenLake-v1', desc=None, map_name=map_size, is_slippery=is_slippery)
env.reset()
action_size = env.action_space.n

Q = defaultdict(lambda: np.zeros(action_size))

alpha = 0.1
gamma = 0.99
epsilon = 1.0
train = True
max_episode = 100000


def select_action(state) :
    if np.random.rand() < epsilon and train :
        action = np.random.choice([0, 1, 2, 3])
    else :
        action = np.argmax(Q[state])
    return action

def learn() :
    global epsilon
    reward_list = []
    for i in range(1, max_episode+1) :
        # 100번째 마다 학습이 진행되고 있음을 출력
        if i % 100 == 0 :
            # 해당 에피소드까지 진행된 모든 보상의 평균을 구함
            avg_reward = sum(reward_list)/100
            print("\rEpisode {}/{} || average reward {}".format(i, max_episode, avg_reward), end="")
            reward_list = []
        # 에피소드를 처음 시작할 때는 reset을 해줘야 함
        state, _ = env.reset()
        done = False
        all_reward = 0
        # 에피소드가 종료될 때까지 반복
        while not done :
            action = select_action(state)
            new_state, reward, done, _, _ = env.step(action)
            # Q 러닝
            Q[state][action] = (1-alpha)*Q[state][action] + alpha*(reward + gamma*np.max(Q[new_state]))
            all_reward += reward
            state = new_state
        if i % 50 == 0 :
            epsilon *= 0.99
        reward_list.append(all_reward)

def testing_after_learning():
    env = gym.make('FrozenLake-v1', desc=None, map_name=map_size, is_slippery=is_slippery, render_mode='human')
    total_test_episode = 10
    rewards = []
    for episode in range(total_test_episode):
        state, _ = env.reset()
        episode_reward = 0
        while True: 
            action = select_action(state)
            new_state, reward, done, _, _ = env.step(action)
            episode_reward += reward
            if done:
                rewards.append(episode_reward)
                break
            state = new_state
    print("")
    print("avg: " + str(sum(rewards) / total_test_episode))

if __name__ == "__main__" :
    learn()
    testing_after_learning()

결과물

is_slippery = False / True

[SARSA 전체 코드]

import gymnasium as gym
from collections import defaultdict
import numpy as np

is_slippery = True
map_size = '4x4'
env = gym.make('FrozenLake-v1', desc=None, map_name=map_size, is_slippery=is_slippery)
env.reset()
action_size = env.action_space.n

Q = defaultdict(lambda: np.zeros(action_size))

alpha = 0.1
gamma = 0.99
epsilon = 1.0
train = True
max_episode = 100000


def select_action(state) :
    if np.random.rand() < epsilon and train :
        action = np.random.choice([0, 1, 2, 3])
    else :
        action = np.argmax(Q[state])
    return action

def learn() :
    global epsilon
    reward_list = []
    for i in range(1, max_episode+1) :
        # 100번째 마다 학습이 진행되고 있음을 출력
        if i % 100 == 0 :
            # 해당 에피소드까지 진행된 모든 보상의 평균을 구함
            avg_reward = sum(reward_list)/100
            print("\rEpisode {}/{} || average reward {}".format(i, max_episode, avg_reward), end="")
            reward_list = []
        # 에피소드를 처음 시작할 때는 reset을 해줘야 함
        state, _ = env.reset()
        done = False
        all_reward = 0
        # 에피소드가 종료될 때까지 반복
        while not done :
            action = select_action(state)
            new_state, reward, done, _, _ = env.step(action)
            next_action = select_action(new_state)
            # SARSA
            Q[state][action] = (1-alpha)*Q[state][action] + alpha*(reward + gamma*Q[new_state][next_action])
            all_reward += reward
            state = new_state
        if i % 50 == 0 :
            epsilon *= 0.99
        reward_list.append(all_reward)

def testing_after_learning():
    env = gym.make('FrozenLake-v1', desc=None, map_name=map_size, is_slippery=is_slippery, render_mode='human')
    total_test_episode = 10
    rewards = []
    for episode in range(total_test_episode):
        state, _ = env.reset()
        episode_reward = 0
        while True: 
            action = select_action(state)
            new_state, reward, done, _, _ = env.step(action)
            episode_reward += reward
            if done:
                rewards.append(episode_reward)
                break
            state = new_state
    print("")
    print("avg: " + str(sum(rewards) / total_test_episode))

if __name__ == "__main__" :
    learn()
    testing_after_learning()

결과물

is_slippery = False / True

 

코드에 궁금한 부분이 있으신 분들은 댓글로 남겨주시면, 답변 드리도록 하겠습니다.

★읽어주셔서 감사합니다★

 

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안녕하세요! 오늘은 데이터 분석에서 정말 중요한 그래프 색상을 정리하는 포스팅을 진행하도록 하겠습니다.

 

데이터 분석에서 시각화는 정말 중요한데요.

똑같이 데이터 분석을 진행했다고 해도, 얼만큼 잘 표현할 수 있는지에 따라 굉장히 다른 평가를 받을 수 있습니다.

저도 실제로 회사에서 그래프 색상 사용 덕분에 보고서의 평가가 훨씬 좋았던 경험이 많았기 때문에 파이썬에서 사용할 수 있는 색상을 정리해보고자 합니다.

 

  • 단일 색상

단일 색상을 이미 지정된 색상을 단일 알파벳으로 지정하는 것, 색상의 이름을 직접 지정하는 것으로 구분할 수 있습니다.

  • 단일 색상 사용 예시

단일 색상인 lightskybluelightcoral을 사용한 예시 입니다.

이 두 색은 제가 자주 사용하는 색 조합인데요!

두 개의 비교군을 보여줄 때 사용하는데, 눈이 아프지 않아 좋습니다.

plt.figure(figsize=(12, 8))  # 그래프 크기 설정
lineplot = sns.lineplot(x='a', y='b', hue='c', data=mini_data, palette=['lightskyblue', 'lightcoral'])
line_colors = {line.get_label(): line.get_color() for line in lineplot.lines}
line_color = {'A': 'deepskyblue', 'B': 'red'}

for name, group in mini_data.groupby('c') :
    for x, y in zip(group['a'], group['b']):
        if x%5 == 0 :
            plt.text(x, y+1.1, f'{y:.1f}%', color=line_color[name], ha='right', va='bottom', fontsize=12, fontweight='bold')
            plt.scatter(x, y, color=line_colors[name], s=70)
        else :
            plt.text(x, y+1.1, f'{y:.1f}%', color=line_color[name], ha='right', va='bottom', fontsize=8, fontweight='bold')
            plt.scatter(x, y, color=line_colors[name], s=30)

  • 컬러맵 (color map)

컬러맵은 색상의 분포를 의미합니다.

산점도나 하트맵 같이 단일 색상으로 정하기 어려운 그래프의 경우 컬러맵을 사용하는 경우가 많습니다.

 

  • 컬러맵 사용 예시

컬러 맵인 Reds coolwarm을 사용한 예시 입니다.

개인적으로 히트맵은 Reds와 같이 비슷한 색상의 컬러 맵을 많이 사용하고, 워드클라우드 같이 데이터가 뚜렷하게 구분되어야 할 경우에는 다른 색상이 많은 컬러 맵을 사용하는 것 같아요!

plt.figure(figsize=(10, 10))
sns.heatmap(df, annot=True, cmap='Reds', fmt='.2f', linewidths = 0.1,annot_kws={'size': 12}, cbar=False)

Naver = np.array(Image.open("./A.png"))
plt.figure(figsize=(30,30))
wc = WordCloud(        relative_scaling=0.2,mask = Naver,
                       font_path="/Windows/Fonts/Cafe24Dangdanghae-v2.0.otf",
                       background_color="white",
                       min_font_size=1,
                       max_font_size=50,
                       max_words=100,
                       colormap = 'coolwarm'
                     ).generate_from_frequencies(wordcloud_data)
plt.imshow(wc)
plt.axis('off')
plt.show()

그 외에도 컬러 맵을 리스트로 지정한 후 하나씩 단일 색상으로 사용할 수도 있습니다!

저는 개인적으로 Qualitative colormaps 같은 경우, 제가 눈으로 색상을 하나씩 확인할 수 있어서 해당 컬러맵은 단일 색상처럼 사용하는 경우도 자주 있는 것 같습니다.

# Pastel1 컬러맵 불러오기
cmap = plt.get_cmap('Pastel1')
# 여섯 번째 색상 선택
color = cmap(5)

plt.figure(figsize=(8, 5))
plt.bar(categories, values, color=color, edgecolor='black')
plt.tight_layout()
plt.show()

 

여기까지 파이썬에서 사용할 수 있는 색상을 정리해보았습니다!

해당 색상을 잘 활용하여 보고서의 퀄리티를 높이는 시각화를 하시면 좋겠습니다:)

★읽어주셔서 감사합니다★

 

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안녕하세요. 오늘은 기존에 작성한 네이버 뉴스 클로링 코드에서 첫 번째 코드의 자세한 크롤링 과정을 포스팅 하겠습니다.

새롭게 변경된 첫 번째 코드의 자세한 크롤링 과정입니다!

 

네이버 뉴스 크롤링 전체 코드를 확인하고 싶으신 분들은 아래 링크를 확인해주세요!

https://yhj9855.com/entry/Crawling-%EB%84%A4%EC%9D%B4%EB%B2%84-%EB%89%B4%EC%8A%A4-%ED%81%AC%EB%A1%A4%EB%A7%81-%EC%BD%94%EB%93%9C-%EB%B3%80%EA%B2%BD

 

[Crawling] 네이버 뉴스 크롤링 코드 변경

안녕하세요! 네이버 뉴스가 24년 1월 25일부터 페이지가 보여주는 방식이 변경되면서, 이전 포스팅에서 진행했던 첫 번째 코드를 사용할 수 없게 되었습니다. 그래서 변경된 페이지에서 적용되는

yhj9855.com

 

이전에 사용되었던 BeautifulSoup으로 크롤링 했던 코드의 자세한 과정이 궁금하신 분들은 아래 링크를 확인해주세요!

https://yhj9855.com/entry/Crawling-%EB%84%A4%EC%9D%B4%EB%B2%84-%EB%89%B4%EC%8A%A4-%ED%81%AC%EB%A1%A4%EB%A7%81-2

 

[Crawling] 네이버 뉴스 크롤링 - 2

안녕하세요. 오늘은 기존에 작성한 네이버 뉴스 크롤링 코드에서 첫 번째 코드의 자세한 크롤링 과정을 포스팅 하겠습니다. 네이버 뉴스 크롤링 전체 코드를 확인하고 싶으신 분들은 아래 링크

yhj9855.com


첫 번째 코드는 Python으로 특정 날짜의 네이버 게임/리뷰 카테고리의 기사들을 크롤링하는데, 제목과 링크만 가져오는 코드였습니다.

 

  • 기본 링크 설정하기

크롤링을 시작할 때 크롤링하고자 하는 페이지의 링크를 설정하는 것이 가장 중요합니다.

위의 그림처럼 2025년 01월 07일의 게임/리뷰 카테고리의 뉴스를 크롤링하고자 한다면, 원하는 정보가 담긴 링크는 아래와 같습니다.

 

https://news.naver.com/breakingnews/section/105/229?date=20250107

 

해당 링크에서 가장 중요한 것은 date=20250107 부분인데요!

네이버 뉴스의 경우, 날짜를 링크 자체에서 구분할 수 있게 되어 있습니다.

그렇기 때문에 특정 날짜의 기사들을 크롤링하고 싶다면 date 뒤에 연도+월+일을 붙이면 된다는 사실을 알 수 있습니다.

해당 부분을 코드로 변경하면 아래와 같습니다.

# 수정하고자 하는 메인 링크
link = 'https://news.naver.com/breakingnews/section/105/229?date='
# 스크랩 하고 싶은 날짜를 년도월일 나열해준다.
# 날짜를 쉽게 바꾸기 위해 date를 따로 선언해준다.
date = '20250107'
# 메인 링크는 링크에 날짜가 붙은 구조이기 때문에 이렇게 작성해준다.
main_link = link + date
# 기사의 수, 제목, 링크를 받아올 예정이기 때문에 정보를 담아줄 데이터 프레임을 생성한다.
Main_link = pd.DataFrame({'number' : [], 'title' : [], 'link' : []})

 

[크롤링 하고자 하는 URL 찾기 Tip]

더보기
더보기

링크를 확인할 때 오늘 날짜, 첫 페이지와 같이 기본적으로 접속하면 바로 볼 수 있는 URL로 확인하는 건 피하시는게 좋습니다.

기본으로 설정된 URL은 해당 URL만 특별하게 설정되어 있거나, 보이는 링크와 실제 링크가 다른 경우도 종종 있기 때문에 오류가 발생하기 쉽습니다.

아래 그림처럼 '오늘' 날짜의 뉴스 기사에는 date 표시가 되어있지 않기 때문에 초기 링크를 설정할 때 어려움이 있을 수 있습니다.

  • 기사 더보기 클릭 및 URL 확인하기

 

원하는 날짜의 모든 기사를 크롤링하기 위해서는 아래 그림처럼 기사 더보기 버튼을 클릭해서 기사를 끝까지 업로드 해야 합니다.

 

이 때, 중요한 것은 기사를 업로드 해도 URL이 변경되지 않는다는 것입니다!

기사 더보기를 웹 페이지 안의 내용이 달라졌음에도 URL이 달라지지 않기 때문에 이전에 진행했던 정적 크롤링으로는 진행할 수가 없는 것입니다.

 

이렇게 URL이 변경되지 않고, 데이터가 변경되는 것동적 페이지라고 부릅니다.

동적 페이지는 오직 1가지 방법으로만 크롤링이 가능한데요!

바로 Selenium을 활용한 동적 크롤링 입니다.

 

Selenium을 활용한 동적 크롤링을 진행하기 위해서는 크롬 드라이버 설치가 필수적입니다.

크롬 드라이버 설치가 되어 있지 않거나, 자신의 크롬 버전과 크롬 드라이버 버전이 맞지 않으시는 분들은 아래 링크에 설명된 방법을 통해서 크롬 드라이버를 먼저 설치해주셔야 합니다!

https://yhj9855.com/entry/%ED%81%AC%EB%A1%AC%EB%93%9C%EB%9D%BC%EC%9D%B4%EB%B2%84-%EC%84%A4%EC%B9%98%ED%95%98%EA%B8%B0-%EC%B5%9C%EC%8B%A0%EB%B2%84%EC%A0%84%EA%B3%BC-%EB%8B%A4%EB%A5%B8-%ED%81%AC%EB%A1%AC%EB%93%9C%EB%9D%BC%EC%9D%B4%EB%B2%84-%EC%84%A4%EC%B9%98

 

크롬드라이버 설치하기 (최신버전과 다른 크롬드라이버 설치)

안녕하세요!최근에 크롬 드라이버를 설치하는 페이지가 변경되어 새롭게 포스팅을 하겠습니다! 이전 포스팅이 궁금하신 분들은 아래 포스팅을 참고해주시면 됩니다!https://yhj9855.com/entry/%ED%81%AC

yhj9855.com

 

  • 코드로 기사 더보기 버튼 클릭하기

이제 어떤 방향으로 크롤링을 해야하는지 알았기 때문에 기사를 모두 업로드해서 크롤링하는 방법만 남았습니다.

다음으로 고려해야 할 문제점은 저희가 코드로 기사 더보기 버튼을 클릭해야 하는 것과 기사 더보기 버튼의 끝을 알아야 한다는 것입니다.

아래 그림처럼 기사를 기사 더보기 버튼을 지속적으로 클릭하다보면, 더 이상 해당 버튼이 등장하지 않는 것을 보실 수 있습니다.

해당 부분을 보고 저희가 알 수 있는 것은 기사 더보기 버튼을 계속 클릭하다보면, 더 이상 버튼이 없어서 오류가 발생하는 지점이 생긴다는 것입니다!

 

이제 개발자 도구 창을 열어, 기사 더보기 버튼이 어떤 HTML 구조를 가지고 있는지 확인하는 작업이 필요합니다.

개발자 도구에 대한 자세한 설명은 아래 링크를 확인해주세요!

https://yhj9855.com/entry/%ED%81%AC%EB%A1%AC-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9E%90-%EB%8F%84%EA%B5%AC-%EC%82%AC%EC%9A%A9%ED%95%98%EA%B8%B0

 

크롬 개발자 도구 사용하기

안녕하세요. 오늘은 크롤링을 진행하기 위해 반드시 필요한 개발자 도구를 사용하는 법에 대해서 포스팅 하겠습니다. 크롬 개발자 도구란? 크롬 브라우저에 직접 내장된 웹 개발 도구로, 웹 페

yhj9855.com

 

저희는 기사 더보기 버튼의 HTML 구조를 알고 싶은 것이기 때문에 아래 그림처럼 따라합니다.

①번의 아이콘을 클릭한 후, ②번(=원하는 정보)을 클릭하면 원하는 정보의 HTML 구조로 바로 이동이 됩니다.

원하는 정보의 HTML 구조를 확인해보니, 아래와 같이 나왔습니다.

 

<a href="#" class="section_more_inner _CONTENT_LIST_LOAD_MORE_BUTTON" data-persistable="false">기사 더보기</a>

 

[HTML 구조의 뜻]

더보기
더보기
  1. 'a' 태그 : 링크가 담겨져 있는 공간이면 해당 태그를 사용합니다. 현재 버튼을 클릭하면 새로운 기사가 등장하기 때문에 해당 태그를 사용했습니다.
  2. href: 링크의 주소를 가지고 있는 부분입니다. 여기서는 #을 사용하여, 페이지를 변동하지 않겠다는 옵션을 지정해주었습니다.
  3. class: 태그의 속성을 나타내는 부분입니다. 크롤링을 진행할 때 많이 사용되는 부분으로 ID가 없을 경우에는 이름처럼 사용되기도 합니다.
  4. data-* : HTML5에서 지원하는 사용자 정의 데이터 속성입니다. 여기서의 옵션은 특정 동작이나 상태를 저장하지 않도록 지시하는 것을 의미합니다.

 

기사 더보기 버튼의 HTMl 구조를 알았으니, 오류가 발생할 때까지 버튼을 클릭하는 코드를 작성합니다.

service = Service('chromedriver.exe')
driver = webdriver.Chrome(service=service)
driver.get(main_link)
# 웹 페이지 로딩을 기다리는 코드로, 초는 더 짧아도 된다.
time.sleep(3)

# 기사 더보기 버튼
more_button = driver.find_element(By.CLASS_NAME, 'section_more_inner._CONTENT_LIST_LOAD_MORE_BUTTON')

# 기사 더보기가 몇 개가 있을지 모르기 때문에 오류가 날 때까지 누르는 것으로 한다.
# 여기서 발생하는 오류란 버튼을 찾을 수 없다 즉, 버튼이 없을 때 발생하는 오류이다.
while True :
    try :
        more_button.click()
        time.sleep(3)
    except :
        break

위의 코드에서 보면, time.sleep 코드를 사용하는 것을 보실 수 있습니다.

동적 크롤링을 작성하실 때 생각보다 많이 놓치실 수 있는 부분인데요!

동적 크롤링은 코드로 크롬을 띄우고, 직접 웹 페이지에 들어가서 해당 페이지에 있는 내용을 크롤링하는 작업입니다.

그렇기 때문에 웹 페이지 로딩이 되지 않은 상태에서 접근을 시도하면 오류가 발생하는데, 이 때 발생하는 오류가 특정 HTML을 찾을 수 없다는 오류가 발생합니다.

 

이로 인해 초보자분들께서는 웹 페이지가 로딩이 되지 못했다고 생각을 못하고, 코드 내 오류가 있다고만 생각을 하여 한참 시간을 소모하는 경우를 많이 봤습니다!

이를 방지하기 위해서 time.sleep 명령어를 웹 페이지가 변경될 때마다 꼭 넣어주셔야 합니다.

몇 초를 기다리는지는 웹 페이지 안의 영상, 이미지 여부나 인터넷 속도에 따라서 다르지만 보통 1~5초 사이 라고 보시면 됩니다.

 

  • 기사의 제목과 링크 가져오기

마지막으로 크롤링 목적인 기사의 제목과 링크를 가져오기만 하면 첫 번째 코드의 크롤링이 완료됩니다!

버튼을 확인했던 것처럼 개발자 도구에서 기사의 제목과 링크가 어떤 HTML 구조를 가지고 있는지 확인해보겠습니다.

HTML 구조를 확인해보니 아래와 같이 나왔습니다.

<a href="https://n.news.naver.com/mnews/article/119/0002911455" class="sa_text_title _NLOG_IMPRESSION" data-clk="alist" data-rank="34" data-gdid="8812A0A8_000000000000000002911455" data-imp-url="https://n.news.naver.com/mnews/article/119/0002911455">
<strong class="sa_text_strong">LCK컵, 15일 개최…우승 팀은 국제 대회 출전권 획득</strong>
</a>

 

[HTML 구조의 뜻]

더보기
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  1. 'strong' 태그 : HTML에서 텍스트를 굵게 보이기 위한 태그입니다.

 

이전 기사 더보기 버튼의 HTML 구조와 매우 유사한 것을 알 수 있습니다.

저희가 수집해야 할 정보는 아래와 같습니다.

  1. 기사의 제목 : a태그 속 strong태그 텍스트
  2. 기사의 링크 : a태그 속 HTML 구조의 href

해당 부분을 코드로 변경하면 아래와 같습니다.

# 기사의 제목과 링크가 모두 담긴 a태그를 모두 찾는다.
articles = driver.find_elements(By.CLASS_NAME, 'sa_text_title._NLOG_IMPRESSION')
# a태그 내 기사의 제목과 링크를 따로 저장한다.
for i in range(len(articles)) :
	# 기사의 제목
    # strip을 사용하여 눈으로 확인할 수 없는 양 끝의 공백을 제거한다.
    title = articles[i].text.strip()
    # href 부분을 가져온느 방법
    # a태그 내 href를 가져온다.
    link = articles[i].get_attribute('href')
    # 번호는 0부터 시작하기 때문에 1을 더해준다.
    li = [i+1, title, link]
    Main_link.loc[i] = li
  • 액셀 파일로 저장

이제 크롤링 작업은 완료되었고, 크롤링한 데이터프레임을 엑셀 파일로 저장하도록 하겠습니다.

# 엑셀을 잘 관리하기 위해서 크롤링 날짜를 파일 이름에 포함한다.
excel_name = 'news_' + date + '.xlsx'
with pd.ExcelWriter(excel_name) as writer :
    Main_link.to_excel(writer, sheet_name='링크', index=False)

이런 과정을 통해서 특정 날짜의 모든 기사의 제목과 링크를 크롤링하는 코드가 완성되었습니다!!

 

[전체 코드]

import pandas as pd
from selenium import webdriver
from selenium.webdriver.chrome.service import Service
import time
from selenium.webdriver.common.by import By
from openpyxl import *

link = 'https://news.naver.com/breakingnews/section/105/229?date='
date = '20250107'

main_link = link + date 
Main_link = pd.DataFrame({'number' : [], 'title' : [], 'link' : []})

service = Service('chromedriver.exe')
driver = webdriver.Chrome(service=service)
driver.get(main_link)
time.sleep(3)

more_button = driver.find_element(By.CLASS_NAME, 'section_more_inner._CONTENT_LIST_LOAD_MORE_BUTTON')

while True :
    try :
        more_button.click()
        time.sleep(3)
    except :
        break

articles = driver.find_elements(By.CLASS_NAME, 'sa_text_title._NLOG_IMPRESSION')
for i in range(len(articles)) :
    title = articles[i].text.strip()
    link = articles[i].get_attribute('href')
    li = [i+1, title, link]
    Main_link.loc[i] = li


excel_name = 'news_' + date + '.xlsx'
with pd.ExcelWriter(excel_name) as writer :
    Main_link.to_excel(writer, sheet_name='링크', index=False)

 

이전 코드와 마찬가지로 Xpath, CSS_Selector를 사용하지 않았는데, 해당 부분을 사용하면 쉽게 크롤링을 할 수 있지만 HTML 코드가 복잡하거나 크롤링을 배우고 싶은 분들에게는 좋은 방법이 아니라고 생각합니다.

 

기사의 본문을 크롤링하는 두 번째 코드의 자세한 크롤링 코딩 과정을 확인하고 싶으신 분들은 아래 링크를 확인해주세요!!
https://yhj9855.com/entry/Crawling-%EB%84%A4%EC%9D%B4%EB%B2%84-%EB%89%B4%EC%8A%A4-%ED%81%AC%EB%A1%A4%EB%A7%81-3

 

[Crawling] 네이버 뉴스 크롤링 - 3

안녕하세요. 오늘은 기존에 작성한 네이버 뉴스 크롤링 코드에서 두 번째 코드의 자세한 크롤링 과정을 포스팅 하겠습니다. 네이버 뉴스 크롤링 전체 코드를 확인하고 싶으신 분들은 아래 링크

yhj9855.com

 

코드에 대해 궁금한 점이 있으신 분들은 댓글로 남겨주시면, 답변 드리겠습니다.

★ 읽어주셔서 감사합니다★

 

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안녕하세요!
오늘은 프로그래머스 SQL 고득점 Kit 중 SELECT 분야의 ‘조건에 맞는 개발자 찾기’ 문제 리뷰를 진행하겠습니다.

문제는 아래 링크에서 확인해주시면 됩니다.

https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/276034

 

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programmers.co.kr

 

  • 문제 설명

 

  • 문제

 

  • 예시

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  • 문제를 파악하며 쿼리 생각하기

예시에서 볼 수 있듯이, 저희가 문제에서 SELECT 해야 하는 부분은

  1. 개발자 ID : ID
  2. 이메일 : EMAIL
  3. 이름 : FIRST_NAME
  4. 성 : LAST_NAME

총 4개인 것을 볼 수 있습니다.

다음으로 저희가 WHERE 조건으로 확인해야 하는 부분은

  1. C# 혹은 Python 스킬을 가진 개발자 : NAME IN (‘C#’, ‘Python’)
    → 이름이 아니고 각 스킬에 해당하는 CODE 값으로 진행해도 됩니다. (CODE IN (1024, 256))

총 1개인 것을 확인할 수 있습니다.

다음으로 두 개의 테이블을 JOIN 해야하는 부분은

  1. DEVELOPERS 테이블의 SKILL_CODE 이진수 값 안에 SKILLCODES 테이블의 CODE 값이 들어있는 경우 : JOIN SKILLCODES b ON a.SKILL_CODES&b.CODE=b.CODE
    → 여기서 a는 DEVELOPERS 테이블의 별칭입니다.
    → 문제 설명처럼 개발자의 스킬 코드는 각 스킬 코드의 합으로 이루어져 있기 때문에, 어떤 합으로 이루어졌는지 알기 위해서는 비트 연산 &를 진행해야 합니다.

    ※ & 연산자는 이진수로 변경했을 때, 각 자릿수를 비교하여 동일하면 1, 다르면 0을 반환하는 연산자 입니다.
    → 문제 설명의 예시를 보시면 400(110010000)은 256(100000000)+128(10000000)+16(10000) 이고, 이를 각각 400과 &연산자를 진행하면 다음과 같은 결과물을 얻을 수 있습니다.

    ① 400&256 = 110010000&100000000 = 100000000 = 256
    ② 400&128 = 110010000&10000000 = 10000000 = 128
    ③ 400&16 = 110010000&10000 = 10000 = 16

    즉, DEVELOPERS의 SKILL_CODE와 CODE의 & 연산의 값이 CODE로 나오는 값개발자가 가진 스킬이라고 볼 수 있습니다.

위와 같은 것을 확인할 수 있습니다.

마지막으로 저희가 문제에서 확인해야 하는 부분은

  1. 개발자 ID로 오름차순 : ORDER BY ID

총 1개인 것을 확인할 수 있습니다.

 

  • 쿼리 완성하기

이제 위에서 생각한 쿼리를 SQL 실행순서에 맞게 배치해주시면 됩니다.
그렇게 완성된 쿼리는 아래와 같습니다.

-- C#과 Python 모두를 가진 개발자는 두 번 출력이 되기 때문에 DISTINCT를 해주어 중복값을 제거해줍니다.
SELECT  DISTINCT
        ID,
        EMAIL,
        FIRST_NAME,
        LAST_NAME
FROM    DEVELOPERS a
JOIN    SKILLCODES b ON a.SKILL_CODE&b.CODE=b.CODE
WHERE   NAME IN ('C#', 'Python')
ORDER BY 1


궁금한 부분이 있으신 분들은 댓글로 남겨주시면, 답변 드리도록 하겠습니다.

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안녕하세요!

오늘은 프로그래머스 SQL 고득점 Kit 중 GROUP BY 분야의 '대여 횟수가 많은 자동차들의 월별 대여 횟수 구하기' 문제 리뷰를 진행하겠습니다.

 

문제는 아래 링크에서 확인해주시면 됩니다.

https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/151139

 

프로그래머스

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  • 예시

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  • 문제를 파악하며 쿼리 생각하기

예시에서 볼 수 있듯이, 저희가 문제에서 SELECT 해야하는 부분은 

  1. 월 : MONTH(START_TIME) AS MONTH
    → 문제에서 날짜의 기준을 대여 시작일로 하고 있기 때문에 START_TIME을 해줘야 합니다.
    → MONTH() 는 DATE 타입에서 월을 가지고 오는 명령어 입니다.
    → MONTH는 문제 조건에 맞게 별칭으로 지정한 것 입니다.
  2. 자동차 ID : CAR_ID
  3. 월별 대여 횟수 : COUNT(*) AS RECORDS
    → 대여 횟수를 구하기 위해서 COUNT 집계 함수를 사용합니다.
    → RECORDS는 문제 조건에 맞게 별칭으로 지정한 것 입니다.

총 3개인 것을 확인할 수 있습니다.

 

다음으로 저희가 WHERE 조건으로 확인해야 하는 부분은

  1. 2022년 8월부터 2022년 10월까지 총 대여 횟수가 5회 이상인 자동차
    → 조건이 복잡하기 때문에 서브 쿼리를 사용해야 합니다.
  2. 2022년 8월부터 2022년 10월 동안 : START_DATE BETWEEN '2022-08-01' AND '2022-10-31'

총 2개인 것을 확인할 수 있습니다.

 

이번 문제에서는 WHERE 절 조건이 복잡하기 때문에 서브 쿼리를 사용해야 합니다.

서브 쿼리에서 확인해야 하는 부분은

  1. 자동차 : WHERE CAR_ID IN (SELECT CAR_ID
    → WHERE 절에 서브 쿼리를 쓰실 때 주의해야 할 점은 SELECT 절에 반드시 비교하고자 하는 하나의 컬럼을 사용해야 하는 것입니다.
    → 문제에서는 특정 기간 동안 대여 횟수 5회 이상인 자동차라고 했기 때문에 WHERE 절에 CAR_ID가 와야 하고 이에 맞게 서브 쿼리 안에 SELECT 안에도 CAR_ID만 올 수 있습니다.
  2. 2022년 8월부터 2022년 10월 : WHERE START_DATE BETWEEN '2022-08-01' AND '2022-10-31'
  3. 대여 횟수 5회 이상 :GROUP BY CAR_ID HAVING COUNT(*) >= 5)
    → 대여 횟수를 구하기 위해서 COUNT 집계 함수를 사용합니다.
    → 집계 함수 사용한 결과를 조건으로 걸어야 하기 때문에 HAVING을 사용합니다.
    → 집계 함수의 결과물을 사용할 수 없을 때, HAVING에서 바로 집계 함수를 사용하는 것이 가능합니다.

위와 같은 것을 확인할 수 있습니다.

다음으로 저희가 GROUP BY 해야하는 부분은

  1. 월별 자동차 대여 횟수 : GROUP BY MONTH(START_DATE), CAR_ID
    → 월별 대여 횟수이기 때문에 반드시 MONTH(START_DATE)를 해주셔야 합니다.
  2. 특정 월의 총 대여 횟수가 0인 경우 제외 : HAVING RECORDS != 0
    → 집계 함수의 결과를 조건으로 걸어야 하기 때문에 HAVING을 사용합니다.

위와 같은 것을 확인할 수 있습니다.

 

마지막으로 저희가 문제에서 확인해야 하는 부분은

  1. 월 기준 오름차순, 자동차 ID 기준 내림차순 : ORDER MONTH, CAR_ID DESC

총 1개인 것을 확인할 수 있습니다.

 

쿼리 완성하기

이제 위에서 생각한 쿼리를 SQL 실행 순서에 맞게 배치해주시면 됩니다.

그렇게 완성된 쿼리는 아래와 같습니다.

SELECT  MONTH(START_DATE) AS MONTH,
        CAR_ID,
        COUNT(*) AS RECORDS
FROM    CAR_RENTAL_COMPANY_RENTAL_HISTORY
WHERE   CAR_ID IN (
        SELECT  CAR_ID
        FROM    CAR_RENTAL_COMPANY_RENTAL_HISTORY
        WHERE   START_DATE BETWEEN '2022-08-01' AND '2022-10-31'
        GROUP BY 1
        HAVING COUNT(*) >= 5
        )
        AND START_DATE BETWEEN '2022-08-01' AND '2022-10-31'
GROUP BY 1,2
HAVING RECORDS != 0
ORDER BY 1, 2 DESC

 

궁금한 부분이 있으신 분들은 댓글로 남겨주시면, 답변 드리도록 하겠습니다.

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안녕하세요!

오늘은 프로그래머스 SQL 고득점 Kit 중 SELECT 분야의 '서울에 위치한 식당 목록 출력하기' 문제 리뷰를 진행하겠습니다.

 

문제는 아래 링크에서 확인해주시면 됩니다.

https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/131118

 

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  • 문제 설명

 

  • 문제

 

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  • 문제를 파악하며 쿼리 생각하기

예시에서 볼 수 있듯이, 저희가 문제에서 SELECT 해야하는 부분은 식당의

  1. 식당 ID : REST_ID
  2. 식당 이름 : REST_NAME
  3. 음식 종류 : FOOD_TYPE
  4. 즐겨찾기 수 : FAVORITES
  5. 주소 : ADDRESS
  6. 리뷰 평균 점수 : AVG(REVIEW_SCORE)

총 6개인 것을 확인할 수 있습니다.

 

다음으로 JOIN 해야하는 부분은

  1. REST_INFO 와 REST_REVIEW를 REST_ID를 기준으로 동시 만족 : JOIN REST_REVIEW b ON a.REST_ID=b.REST_ID
    → a는 REST_INFO 의 별칭입니다.
    REST_INFO와 REST_REVIEW을 둘 다 만족해야 하기 때문에 내부 조인을 사용해야 합니다.
    → 내부 조인이기 때문에 REST_REVIEW에 REST_INFO를 JOIN하셔도 괜찮습니다.

위와 같은 것을 확인할 수 있습니다.

 

다음으로 저희가 WHERE 조건으로 확인해야 하는 부분은

  1. 서울에 위치한 식당 : ADDRESS LIKE '서울%'
    → 서울에 위치한 식당의 주소는 '서울시 ~~' 혹은 '서울특별시 ~~' 로 시작하기 때문에 주소에서 서울로 시작하는 문자열을 모두 가지고 와줍니다. 

총 1개인 것을 확인할 수 있습니다.

 

마지막으로 저희가 문제에서 확인해야 하는 부분은

  1. 리뷰 평균 점수는 소수점 세 번째 자리애서 반올림 : ROUND(AVG(REVIEW_SCORE), 2)
    → ROUND(x, y)는 x를 소수점 y자리 까지 반올림해서 보여주는 함수입니다.
    → 참고로 올림은 CEILING, 내림은 FLOOR을 사용해주시면 됩니다.
  2. 평균 점수 기준 내림차순, 즐겨찾기 수 내림차순 : ORDER BY AVG(REVIEW_SCORE) DESC, FAVORITES DESC
    → ORDER BY는 SELECT에서 진행한 별칭을 사용해도 되기 때문에, AVG(REVIEW_SCORE) 대신 별칭을 사용하시면 좋습니다.
    → ORDER BY는 SELECT에 나온 것을 기준으로 순서를 정렬하기 때문에 SELECT에 있는 컬럼의 순서로 적으셔도 됩니다.

총 2개인 것을 확인할 수 있습니다.

  • 쿼리 완성하기

이제 위에서 생각한 쿼리를 SQL 실행 순서에 맞게 배치해주시면 됩니다.

그렇게 완성된 쿼리는 아래와 같습니다.

SELECT  a.REST_ID,
        REST_NAME,
        FOOD_TYPE,
        FAVORITES,
        ADDRESS,
        ROUND(AVG(REVIEW_SCORE), 2) AS SCORE
FROM    REST_INFO a
JOIN   REST_REVIEW b ON a.REST_ID=b.REST_ID
WHERE   ADDRESS LIKE '서울%'
GROUP BY 1, 2, 3, 4, 5
ORDER BY 6 DESC, 4 DESC

 

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안녕하세요!

오늘은 프로그래머스 SQL 고득점 Kit 중 GROUP BY 분야의 '저자 별 카테고리 매출액 집계하기' 문제 리뷰를 진행하겠습니다.

 

문제는 아래 링크에서 확인해주시면 됩니다.

https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/144856

 

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코드 중심의 개발자 채용. 스택 기반의 포지션 매칭. 프로그래머스의 개발자 맞춤형 프로필을 등록하고, 나와 기술 궁합이 잘 맞는 기업들을 매칭 받으세요.

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  • 문제 설명

 

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  • 예시

 

  • 문제를 파악하여 쿼리 생각하기

예시에서 볼 수 있듯이, 저희가 문제에서 SELECT 해야하는 부분은 책의

  1. 저자 ID : AUTHOR_ID
    → AUTHOR_ID가 소속되어 있는 BOOK / AUTHOR 두 개의 테이블 중에서 아무 테이블에서 가져오시면 됩니다.
  2. 저자 이름 : AUTHOR_NAME
  3. 장르 : CATEGORY
  4. 총 매출 : SUM(PRICE*SALES) TOTAL_SALES
    → 각 책에 대한 금액과 판매 권수만 나와있기 때문에 금액*판매 권수를 하면 각 책의 매출 금액을 알 수 있습니다.
    → 저자별, 카테고리 별 총 매출액을 알고 싶기 때문에 각 책의 매출 금액을 합쳐야 최종 매출액을 구할 수 있습니다.
    → TOTAL_SALES는 총 매출액의 컬럼을 별칭으로 지정한 것 입니다.

총 4개인 것을 확인할 수 있습니다.

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다음으로 테이블을 JOIN 해야하는 부분은

  1. BOOK 테이블과 AUTHOR 테이블을 AUTHOR_ID 기준으로 동시 만족 : JOIN AUTHOR b ON a. AUTHOR_ID=b. AUTHOR_ID
    → 여기서 a는 BOOK 테이블의 별칭이라고 생각하시면 됩니다.
  2. BOOK 테이블과 BOOK_SALES 테이블을 BOOK_ID를 기준으로 동시 만족 : JOIN BOOK_SALSE c ON a.BOOK_ID=c.BOOK_ID

위와 같은 것을 확인할 수 있습니다.

 

다음으로 저희가 WHERE 조건으로 확인해야 하는 부분은

  1. 2022년 1월 기준 : SALES_DATE LIKE '2022-01%'
    → 날짜가 '연도-월-일'의 형태로 들어오고 있고, 연도와 월만 생각하면 되기 때문에 일에 어떤 값이 와도 상관없다는 뜻으로 %를 붙여주시면 됩니다.
    → 만약 1월을 기준으로 한다면 SALES_DATE LIKE '%01%' 조건이 됩니다.

총 1개 인 것을 확인할 수 있습니다.

 

다음으로 저희가 GROUP BY 해야하는 부부은

  1. 저자 별 카테고리 별 : AUTHOR_ID, AUTHOR_NAME, CATEGORY, 
    → AUTHOR_NAME 는 AUTHOR_ID에 귀속되어져 있기 때문에 함께 GROUP BY 해주셔도 되고, 안해주셔도 됩니다만, 집계 함수를 제외한 나머지 컬럼은 최대한 모두 그룹화해주시는 것이 좋습니다.
    → AUTHOR_ID가 아닌 AUTHOR_NAME으로 그룹화를 하게되면, 동명이인 즉 이름은 동일하지만 다른 사람이 동일한 사람으로 집계가 되지 때문에 반드시 AUTHOR_ID가 기준이 되어야 합니다.

위와 같은 것을 확인할 수 있습니다.

 

마지막으로 저희가 문제에서 확인해야 하는 부분은

  1. 저자 ID 오름차순, 카테고리 내림차순 정렬 : ORDER BY AUTHOR_ID, CATEGORY DESC

총 1개인 것을 확인할 수 있습니다.

 

  • 쿼리 완성하기

이제 위에서 생각한 쿼리를 SQL 실행순서에 맞게 배치해주시면 됩니다.

그렇게 완성된 쿼리는 아래와 같습니다.

SELECT  b.AUTHOR_ID,
        AUTHOR_NAME,
        CATEGORY,
        SUM(PRICE*SALES) AS TOTAL_SALES
FROM    BOOK a
JOIN    AUTHOR b ON b.AUTHOR_ID=a.AUTHOR_ID
JOIN    BOOK_SALES c ON a.BOOK_ID=c.BOOK_ID
WHERE   SALES_DATE LIKE '2022-01%'
-- 숫자에 직접 컬럼 이름을 넣어주셔도 됩니다.
-- 각 숫자는 컬럼의 순서를 의미합니다.
GROUP BY 1,2,3
ORDER BY 1, 3 DESC

 

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